Acciones: ActionScript


Flash CS4 llama acciones a lo referente al código ActionScript, lo que nos permite dar comportamientos a los objetos.
Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash CS4 las crea, y nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo están hechas... Lo importante es que están listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido comenzar a programar.
Por supuesto, cuando tengamos más conimientos, veremos que no es dificil completar estas acciones ya creadas con las nuestras propias.
Explicaremos las Acciones más importantes, y a medida que avancemos en el curso, añadiremos algunas más. Para una referencia más completa, recomendamos mirar la ayuda del programa.
Las acciones son métodos de los objetos (funciones internas a estos), por lo que no todas están disponibles para todos los objetos.
Definiremos las acciones escribiendo su cabecera (nombre + parámetros con un nombre genérico) para después explicar qué es cada parámetro.
 Acciones - Control de Película
Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra película, esto es, para indicar a Flash en todo momento qué fotograma tiene que mostrar, cuándo tiene que parar, dónde seguir etc...
Estas acciones son métodos de la clase MovieClip. Podemos aplicarlas a cualquier MovieClip de nuestra película, siguiendo el siguiente formato: nombreMovieClip.accion();. Si escribimos la función directamente, es decir, si no indicamos el objeto, estamos haciendo referencia a la palícula general.
Veamos las más importantes para entenderlas mejor:
gotoAndPlay: Esta acción será, probablemente la que más usemos durante la realización de nuestras películas. La acción que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qué fotograma de nuestra película se está reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que veremos instantáneamente será el fotograma 25 y la película continuará reproduciéndose a partir de ahí.
Sintaxis: gotoAndPlay(escena, fotograma):
    • escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas dobles.
    • fotograma: Número o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un nombre (una etiqueta), debe ir entre comillas dobles, si es un número, no.
Ejemplo: miClip.gotoAndPlay("Escena2", 7); → Esta acción lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la escena llamada "Escena2" del MovieClip con el nombre de instancia miClip.
play: Da comienzo a la reproducción de la película o la continúa desde el punto detenido.
Sintaxis:play();   No tiene Parámetros.
Ejemplo:this.play(); → Inicia la reproducción del objeto actual.
stop: Detiene la reproducción de la película. Se puede usar en un fotograma, cuando queramos detenernos en él (porque es un menú, por ejemplo), en un botón, (para que detenga la película), etc..
Sintaxis:stop();    No tiene Parámetros.
 Acciones - Navegador / Red
Estas acciones tiene diversas funciones, describimos las más importantes:

fscommand: Esta acción, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo más cómodo es pasar a Asistente de Script (sino estábamos ya) e insertarla, nos aparecerá una pestaña con los posibles comandos que admite. Sirve para interactuar con la aplicación que reproduce la película, por ejemplo Flash Player o el navegador web, como IE o Firefox. Veamos esos comandos:
  • fullscreen (true o false): Si se activa pone nuestra película a pantalla completa. Muy útil para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.
  • allowscale (true o false): Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la misma (o de la página web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite controlarlo.
  • showmenu (true o false): Si has visto el menú que aparece al pulsar el botón derecho del ratón sobre una película Flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.
  • trepallkeys (true o false): Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproducción de nuestras películas.
  • exec (ruta de la aplicación): Ejecuta una aplicación desde el reproductor.
  • quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash.

Todas estas alternativas, comparten modo de uso, veámoslo:


Sintaxis:

fscommand(comando, [argumentos])
  • comando: El comando a ejecutar (fullscreenallowscale, etc...)
  • argumentos: En la mayoría de los casos debemos escribir true o false, según queramos desactivar la opción o activarla. Por ejemplo, en el caso del comando quit lo dejaremos vacío.

Ejemplo:

fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.

navigateToURL() : Esta acción se emplea para abrir el navegador web e ir a la página indicada.


Sintaxis:

navigateToURL(url , [ventana]);
  • url: Dirección web a la que queremos acceder (se abrirá una ventana). Este parámetro es un objeto del tipoURLRequest. Si queremos utilizar una dirección como cadena de texto, podemos hacerlo escribiendo new URLRequest("http://www.direccion.coms").
  • ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...).

Ejemplo: 

navigateToURL(new URLRequest("http://www.aulaclic.es"), "_blank"); --> Abre la web de aulaClic en una ventana nueva.

load(): Este método nos permite cargar nuevas películas Flash o imágenes en nuestra película de forma dinámica (la película se cargará cuando se lo indiquemos, y no antes), en un objeto de la clase Loader, o cargar información en un objeto URLLoader. Para utilizarlo, primero tenemos que crear un objeto de este tipo.


Sintaxis:

objetoCargador.load(direccion:URLRequest, [contexto]);
  • direccion: Dirección absoluta o relativa donde está situada la película SWF o la imagen a cargar. Es un objetoURLRequest, como en el caso de navigateToURL().
  • contexto: Es un parámetro opcional, en el que se indica algunas propiedades más avanzadas que no veremos en este curso.


Ejemplo:

var cargadorPeli:Loader = new Loader(); -> Creamos un objeto Loader donde cargar el archivo.

cargadorPeli:Loader.load(new URLRequest("archivo.swf"));-> LLamamos al método load() para que cargue el archivo indicado.

Nota: Cargamos el archivo en nuestra película, pero no lo mostramos. Para verlo, tenemos que añadir el cargador a la lista de visualización, como ya veremos, por ejemplo con addChild(cargadorPeli);.

Acciones - Condiciones
Estas acciones sirven para controlar la lógica de la película. Se puede decir que nos permiten "hablar" con Flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Por ejemplo, ahora que conocemos algunas Acciones, ¿Cómo indicarle a Flash que "si la variable x = 3, entonces vaya al fotograma 5, y sino, vaya al fotograma 10"?. Sabemos comparar, sabemos ir a los fotogramas, pero no sabemos decirle a Flash "Si pasa esto, haz una cosa, y sino, haz la otra...". Veamos cómo decírselo:

if ... else: Si partimos de que la traducción literal de if es "si..." y la de else es "si no ...", nos encontramos de repente con todas las herramientas para decirle a Flash: "si (pasa una condición) {haz esto} si no {haz lo otro}"

Veamos antes que nada su sintaxis para comprenderlo mejor:


Sintaxis:

if (condición) {sentencia_si_se_cumple; } else {sentencias_si_no; }
  • if: Indica que acción que viene a continuación entre paréntesis es una condición.
  • condicion: Indica una condición que debe cumplirse, es decir, debe tener como resultado true, o lo que es lo mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ahí la importancia de los operadores de comparación y el valor que devuelven. La condición siempre debe de ir entre paréntesis.
  • sentencia_si_se_cumple;: Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como verdadera. Estas sentenciasdeben de ir entre llaves. Podemos poner el bloque de código que queramos: varias líenas, objetos, otros if...
  • else: Especifica la alternativa si condición se evalúa a falsa. Es optativo. Si no existe, y no se cumple la condición, no se hará nada, pues no lo hemos especificado.
  • sentencias_si_no; Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como falsa. Deben incluirse entre llaves.
Ejemplo:
if (x == 2) {miClip.gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 6 de miClip, si no, no hacemos nada.
if (y > 7) { stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la película, sino, volvemos al fotograma 1.

Aunque if es la más utilizada, existen otras estructuras de control, como bucles, que podemos emplear en nuestro código. 

Fuente: Aulaclic.com

0 comentarios:

Publicar un comentario

*Respeta la opinión de los demás, cualquier comentario que contenga insultos o burlas será eliminado.
*No des publicidad, ni nombres confusos, escribe claro y que se entienda tu punto.
*Si no te gusta la publicación comenta para mejorar, pero no ofendas a nadie.

Si no cumples con lo dicho anteriormente tus comentarios serán eliminados.